Topics for PhD, Masters and Undergraduate research (2025-2026)

In this post, you’ll find several possible research topics to explore under my supervision at the PhD, Master’s, or undergraduate level. If any of them interest you, think about a research question and get in touch 🙂

MEC RED Social Network

MEC RED is a social network designed to allow Brazilian teachers to share digital educational resources, create collections, find other professionals, and interact in various ways. This social network was chosen by the Ministry of Education (MEC) as the country’s primary solution for offering high-quality digital resources to public schools. Therefore, there are numerous work opportunities in this project (Action Research), including but not limited to:

  • Accessibility: implementation and evaluation of features to improve accessibility for the widest possible range of users, taking into account universal design principles and accessibility guidelines.
  • Gamification: implementation and evaluation of strategies to engage users and promote the positive and productive participation of teachers in the network.
  • Recommendation Systems: implementation and evaluation of features to recommend relevant objects (e.g., digital resources, other users) to the users.
  • Social Network Features: specification, implementation, and evaluation of new social network features to improve interaction possibilities among users.
  • UX Evaluation: application of different UX evaluation methods to improve the system’s quality for its users.

To understand the MEC RED context read the papers [1][2][3][4] listed in the references section below.

Socially Aware Systems Design (SAwD)

SAwD refers to a framework conceived to support the responsible design of interactive computing systems. The framework has been developed and applied for decades to inform the design of computing systems in different domains. Read [5] and [6] to understand the approach. Therefore, this topic also encompasses a wide range of applications, including but not limited to:

  • Deceptive Patterns: investigation of solutions to support the identification, analysis, and study of these interface and interaction design patterns, and to help designers and users become aware of them. Investigations of deceptive patterns in specific domains are also welcome (e.g., betting platforms, language apps, dating apps, e-commerce solutions, cookie banners, etc.). Related readings: [7][8]
  • Game Design: design and evaluation of games aligned with socially aware design principles and practices. This topic includes the creation, application, and replication of game design artifacts; the design and evaluation of games; and the study of existing games for specific purposes. Analyzing and evaluating existing games are also relevant, especially when focusing on concepts such as bias, cultural issues, ethics, and human values. Related readings: [9][10]
  • Computing Education: design and evaluation of interactive computing solutions to support computing education, particularly in the Introduction to Computing course offered by the Department of Informatics. This course presents various challenges, a dystopian narrative, and gamification features to promote computational thinking and discussions of sensitive topics, such as professional responsibilities, ethics, social impact, and soft skills. Works exploring Extended and Virtual Realities, games, and gamification are welcome. Related readings: [11][12].
  • Human-Data Interaction (HDI): design and analysis of interaction with data from an inclusive and socially aware perspective, covering different stages of the data life cycle — from data production and gathering to data visualization and interaction. Investigating HDI in specific domains is also encouraged, such as AI-based systems, health, education, etc. Related readings: [13][14].
  • AI and Socially Aware Design: the socially aware design of AI systems and the use of AI in socially aware design practices are both relevant and challenging topics. Possible projects include AI-based solutions to improve user experience [16], the use of LLMs as co-designers, analysis of the social impact of AI-based systems (e.g., sustainability, prompting and bias), and evaluation of impacts on different stakeholders. Related readings: [15][17].

Open Science

This theme covers various topics related to open science practices and systems, as well as the study of open-access scientific journals. Projects investigating specific cases, implementing solutions to practical problems, or producing empirical knowledge are equally welcome. Examples include, but are not limited to:

  • Journal and Authors’ Metrics: exploration and development of open solutions to analyze and represent alternative metrics that reflect research impact. This topic also includes the analysis of existing initiatives such as OpenAlex, Altmetrics, and DOAJ.
  • Journal on Interactive Systems: this scientific journal was launched by the Brazilian Computer Society 15 years ago. Several research questions may be addressed by systematically analyzing the articles published in this journal. For example: Do situated research articles apply situated design methods? How is accessibility understood, grounded, designed, and evaluated? How is the concept of Player eXperience considered? Is science truly open? How ethical issues and scientific bias have been approached?
  • Bias in Science: investigation of whether and how existing social biases (e.g., gender, race, nationality) manifest in published science. Citation practices, reporting styles, authorship order, and characterization of participants are potential indicators of bias.
  • Grand Research Challenges in HCI in Brazil: in 2024, the Brazilian HCI community launched seven research challenges for the 2025–2035 period. Research exploring these topics in the scientific literature is especially welcome.

Suggested readings: [18][19].

References

[1] K. Menezes, J. Guerra, R. Ferreira, T. Todt, M. Sauer, G. Frehse, L. Bernardt, and R. Pereira, “Plataforma MEC Red: Uma rede social do Ministério da Educação para compartilhamento e disponibilização de recursos educacionais digitais,” Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), SBC, 2024, pp. 221–224. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2024.244451

[2] K. Menezes, D. P. S. Junior, J. Guerra, R. Ferreira, E. Todt, R. Reis, L. Bona, A. P. Gonçalves, and R. Pereira, “Redesign da plataforma MEC Red: Um estudo informado por diferentes métodos,” Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), SBC, 2024, pp. 1321–1335. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.242477

[3] K. M. L. Menezes, J. S. Ortiz, and R. Pereira, “Avaliando a acessibilidade a partir de uma perspectiva inclusiva: o caso da plataforma MEC de recursos educacionais digitais,” Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), SBC, 2023, pp. 1018–1029. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2023.234693

[4] K. M. L. Menezes and R. Pereira, “META: Um método para avaliação de tecnologias educacionais acessíveis,” Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), SBC, 2022, pp. 52–61. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226355

[5] M. C. C. Baranauskas, R. Pereira, and R. Bonacin, “Socially aware systems design: A perspective towards technology-society coupling,” AIS Transactions on Human-Computer Interaction, vol. 16, no. 1, pp. 80–109, 2024. doi: https://doi.org/10.17705/1thci.00201

[6] R. Pereira and M. C. C. Baranauskas, “A value-oriented and culturally informed approach to the design of interactive systems,” International Journal of Human-Computer Studies, vol. 80, pp. 66–82, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2015.04.001

[7] L. A. Baroni, A. A. Puska, L. C. de Castro Salgado, and R. Pereira, “Dark patterns: Towards a socio-technical approach,” Proceedings of the XX Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 2021, pp. 1–7. Link.

[8] L. A. Baroni and R. Pereira, “Deceptive patterns under a sociotechnical view,” Proceedings of the XXIII Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 2024, pp. 1–13. Link.

[9] B. Ferrari, D. P. da Silva Junior, C. M. Oliveira, J. S. Ortiz, and R. Pereira, “Socially aware design of games: An early workshop for game designers,” Journal on Interactive Systems, vol. 11, no. 1, pp. 92–109, 2020. DOI: https://doi.org/10.5753/jis.2020.757

[10] C. Carvalho, L. Teran, M. Mota, and R. Pereira, “Technologies to support adaptable game design: A systematic mapping study,” Journal of the Brazilian Computer Society, vol. 30, no. 1, pp. 69–101, 2024. DOI: https://doi.org/10.5753/jbcs.2024.3090

[11] R. Pereira, R. Reis, G. A. Derenievicz, L. M. Peres, and F. Silva, “Sua jornada começa aqui: gamificando uma disciplina introdutória de computação com uma narrativa distópico-crítica,” Revista Brasileira de Informática na Educação, vol. 31, pp. 1128–1164, 2023. DOI: https://doi.org/10.5753/rbie.2023.3553

[12] R. Pereira, L. Peres, and F. Silva, “Hello world: 17 habilidades para exercitar desde o início da graduação em computação,” Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP), SBC, 2021, pp. 193–203. DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2021.14485

[13] H. Hornung, R. Pereira, M. C. C. Baranauskas, and K. Liu, “Challenges for human-data interaction – a semiotic perspective,” Human-Computer Interaction: Design and Evaluation – 17th International Conference, HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 2–7, 2015, Proceedings, Part I (17), Springer, 2015, pp. 37–48. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-20901-2_4

[14] M. R. Strey, R. Pereira, and L. C. de Castro Salgado, “Human data-interaction: A systematic mapping,” Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 2018, pp. 1–12. Link.

[15] C. Carvalho, D. S. Junior, and R. Pereira, “Incluir é preciso: Análise de requisitos de adaptação para o redesign de um jogo da memória,” Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay), SBC, 2024, pp. 12–24. DOI: https://doi.org/10.5753/wiplay.2024.245481

[16] R. E. de Oliveira Schultz Ascari, L. Silva, and R. Pereira, “MyPGI – A methodology to yield personalized gestural interaction,” Universal Access in the Information Society, vol. 23, no. 2, pp. 795–820, 2024. DOI: https://doi.org/10.1007/s10209-022-00965-w

[17] C. Carvalho, D. Junior, L. Teran, M. Mota, and R. Pereira, “Explorando o uso do ChatGPT na identificação de requisitos sociotécnicos para o redesign de um jogo,” Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), SBC, 2024, pp. 131–143. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2024.241352

[18] R. Pereira, T. Darin, and M. S. Silveira, “GrandiHCI-BR: Grand research challenges in Human-Computer Interaction in Brazil for 2025–2035,” Proceedings of the XXIII Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 2024, pp. 1–24. Link.

[19] K. Felizardo, C. Flach, R. Pereira, and E. Oliveirajr, “Surveying the audience effect in open peer review of a software engineering workshop,” Proceedings of the XXXVI Brazilian Symposium on Software Engineering, 2022, pp. 446–451. DOI: https://doi.org/10.1145/3555228.3555271

Escrita de Artigos \ Introdução à Escrita Acadêmica

CI1352 Design de Sistemas Sociotécnicos — a disciplina será oferecida com este código e nome na graduação (na pós-graduação é a mesma disciplina, porém com outro nome e código). Veja detalhes e a Ficha 2 abaixo.

A pedido de estudantes de BCC e IBM, no segundo semestre de 2024 oferecerei uma disciplina dedicada à prática de escrita de artigos. A disciplina terá 60 horas, sendo 30 horas dedicadas ao desenvolvimento prático das atividades propostas.

Durante a disciplina você terá que ler diversos artigos e materiais, escrever bastante, e ler\revisar textos de outras pessoas, além de fazer apresentações curtas. Começaremos praticando a escrita de textos para a divulgação científica e então evoluiremos para a escrita de um artigo. Enquanto essa evolução ocorre, faremos várias leituras e as discutiremos em rodadas de conversa. Ao final da disciplina você terá produzido diferentes textos, e terá uma versão de um artigo, preferencialmente sobre um trabalho que você tenha desenvolvido\esteja desenvolvendo.

Esta disciplina é indicada para você que: não tem experiência e quer conhecer e exercitar a escrita acadêmica; quer ter experiência de escrita de um artigo; tem compromisso para participar integralmente das atividades apresentadas abaixo, e para realizar diversas leituras. Esta disciplina NÃO é indicada se você não conseguir acompanhar as atividades dentro do prazo ou se você já possui experiência com a escrita e publicação de artigos.

A Ficha 2 da disciplina está disponível para donwload aqui, e uma estimativa agenda da disciplina está disponível para consulta, mas ela será ajustada na medida que a disciplina evoluir. Note que o nome e código abaixo reflete um código temporário utilizado na pós-graduação. Para a graduação (BCC e IBM) o código será o indicado: CI1352 Design de Sistemas Sociotécnicos.

Projetos de Interesse (2024)

Para novas vagas de Doutorado e Mestrado, tenho interesse direto nos seguintes temas:

Design e Avaliação da Experiência do Usuário: projetos que projetem e avaliem a UX na Plataforma MECRED, com experimentação de novos recursos, padrões de interface e interação, recursos de software social para promover a sociabilidade, etc.

Interação Humano-Dados: projeto e análise da interação com dados em uma perspectiva inclusiva e socialmente consciente. Tenho colaborado com um projeto no contexto de plataformas digitais para gestão de dados sobre crises imigratórias, com uma grande volume de dados resultantes de entrevistas para análises sobre o uso da plataforma R4V no Brazil. Um projeto que comece analisando esses dados para identificar questões sociotécnicas da plataforma no contexto da crise imigratória é de grande interesse. O artigo “Challenges for Human-Data Interaction – A Semiotic Perspective” oferece uma noção geral de abordagens que me interessam.

Semiótica Organizacional para a Engenharia de Requisitos e Modelagem de Software: estou participando de um projeto que envolve a modelagem organizacional, o levantamento e especificação de requisitos, e tenho interesse em projetos que investiguem e apliquem a Semiótica Organizacional nesses domínios. Este tema se situa na fronteira entre IHC e Engenharia de Requisitos com Modelagem de Software. No artigo A value-oriented and culturally informed approach to the design of interactive systems você encontra discussões, exemplos e mais referências. Diferentemente do artigo em que o foco está no entendimento do problema, tenho interesse em pesquisas que evoluam do entendimento do problema para a especificação e modelagem.

Educação em Computação: tenho investigado como favorecer o exercício de competências e habilidades necessárias para profissionais da Computação, e recursos educacionais (incluindo gamificação) para desenvolvê-las desde o início dos cursos de computação, com atenção especial para questões de Ética, Gênero e Inclusão. Materiais que oferecem uma ideia sobre o meu interesse no tema:
“Hello World: 17 habilidades para exercitar desde o início da graduação em computação
– “A Liga do Pensamento Computacional: uma narrativa distópica para gamificar uma disciplina introdutória de computação
palestra que ofereci no WICS.

Design de Jogos: tenho interesse no design, implementação e avaliação de jogos de acordo com a visão do Design Socialmente Consciente. O artigo Socially Aware Design of Games: an early workshop for game designers mostra um exemplo de trabalho de conclusão de curso feito nesse contexto (naturalmente, projetos de Mestrado e Doutorado devem refletir maior complexidade e desafio de pesquisa). Projetos nessa linha devem envolver pesquisa e aplicação, com avaliação em contextos reais, especialmente em temas relacionados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável da ONU.

Seminários Pós — Agenda

Às terças-feiras, 19:30, temos nossos seminários do PPGInf junto a série de Seminários Integrados do Fórum, com transmissão aberta via YouTube.

A agenda dos Seminários está disponível no portal do fórum (Seminários \ Agenda). Já temos diversos seminários confirmados ao longo do ano e em execução: https://web.inf.ufpr.br/forppgcc-pr/

Há um seminário gravado que explica especificamente a dinâmica da disciplina: https://bbb.c3sl.ufpr.br/playback/presentation/2.3/698a439263f1061d19f2ee348b7d9ab488f24c98-1644963756178

Durante os seminários é disseminada a lista de presença. Para validação da presença, é obrigatório realizar perguntas via chat durante o seminário.

As transmissões já vão sendo agendadas com pelo menos uma semana de antecedência, de modo que ao acompanhar um seminário vocês já possam ativar o lembrete para o próximo.

Introdução à Pesquisa

Detalhes sobre a disciplina serão fornecidos aqui nos próximos dias. O sistema Moodle será utilizado como apoio e a data de início das aulas está prevista para 15/06/2022.

Código BCC/IBM/PPGINF: CI1090 / CI306 / INFO802
Tópicos em Engenharia de Software – Introdução à Pesquisa em Ciência da Computação

Atenção BCC e IBM: esta é uma disciplina obrigatória no mestrado do PPGInf que está sendo aberta como optativa para a graduação. Só se inscreva nessa disciplina após ler as explicações abaixo.

O propósito dessa disciplina é que você estude e elabore seu projeto de pesquisa para entrar no mestrado, para conduzir seu TCC, ou para qualificar seu projeto de pesquisa (caso você já seja estudante da pós).

Portanto, a disciplina é muito centrada no estudo individual, voltada para um projeto seu, tendo todos os tópicos aplicados para esse potencial projeto. Uma boa carga horária é dedicada para a prática: para você escrever seu projeto, elaborar apresentações, e revisar projeto de outras pessoas.

Abaixo, você encontra mais detalhes sobre a estrutura e condução, além da ficha 2.

Ementa e Objetivos: apresentar os conceitos básicos da pesquisa científica contextualizando na pesquisa em Ciência da Computação; oferecer uma visão sobre o método científico e a estrutura de projetos de pesquisa; exercitar o entendimento e condução da pesquisa como um processo de resolução de problemas com rigor, responsabilidade e reprodutibilidade.

Dinâmica: o curso será conduzido com atividades assíncronas e síncronas, alternando estudos individuais e estudos dirigidos com aulas expositivas e atividades práticas.

A disciplina terá um conjunto de aproximadamente 10 módulos. O conteúdo de cada módulo deve ser estudado e mapeado para a sua pesquisa individual (TCC, proposta de mestrado ou doutorado). Além de apresentações pontuais sobre o andamento das atividades, ao final da disciplina haverá entregas para avaliação: um texto do projeto de pesquisa individual e a revisão (parecer) sobre um texto produzido por outra pessoa. 

Avaliação: a aprovação na disciplina está condicionada à entrega dos 3 itens abaixo.

1. Apresentação do projeto individual: cada pessoa terá um tempo pré-determinado para apresentar:

– Breve contexto sobre o seu tema de pesquisa
– Problema de Pesquisa: qual problema você se propõe a investigar
– Proposta de Solução: objetivo geral e objetivos específicos que você propõe alcançar na sua pesquisa
– Metodologia: como você pretende alcançar seus objetivos para ajudar a resolver o problema
– Avaliação dos resultados: explicação sobre como você pretende avaliar o alcance dos seus objetivos
– Cronograma de trabalho: seu cronograma com ações e prazos

2. Projeto de Pesquisa: texto, de no máximo 15 páginas (incluindo referências), seguindo o modelo de artigos da SBC, contemplando:
a. Contextualização e revisão de literatura;
b. Problema de pesquisa e justificativa;
c. Solução: Objetivos (geral e específicos);
d. Materiais e Métodos;
e. Avaliação;
f. Cronograma.

3. Revisão de projeto: prática de revisão por pares. Cada pessoa fará uma análise de (pelo menos) um projeto de outra pessoa, e emitirá um parecer por escrito, avaliando a qualidade geral do projeto.  O parecer deverá seguir os Cinco Princípios para uma Revisão Responsável.

Nota: a Nota da disciplina será obtida por: Nota da apresentação individual (30) + Nota do projeto de pesquisa (50) + Nota da revisão de projeto (20). 

Conceito (para a pós-graduação)
A: nota > 90;
B: nota > 80;
C: nota > 70;
D: nota >= 60;
E: nota < 60.

Bibliografia

Booth, Wayne C., Gregory G. Colomb, and Joseph M. Williams. “A arte da pesquisa”. 2008.

Wazlawick, Raul. Metodologia de pesquisa para ciência da computação. Vol. 2. Elsevier Brasil, 2017.

Metodologia de Pesquisa em Informática na Educação: Concepção da Pesquisa (Vol. 1); Pesquisa Quantitativa (Vol. 2); Pesquisa Qualitativa (Vol. 3). Disponível em: https://metodologia.ceie-br.org/

Kuhn, Thomas S. The structure of scientific revolutions. Vol. 111. University of Chicago Press: Chicago, 1970.

Laudan, Larry. Progress and its problems: Towards a theory of scientific growth. Vol. 282. Univ of California Press, 1978.

Lazar, Jonathan, Jinjuan Heidi Feng, and Harry Hochheiser. Research methods in human-computer interaction. Morgan Kaufmann, 2017.

Pádua, Elisabete Matallo M. Metodologia da pesquisa: abordagem teórico-prática. Papirus Editora, 2019.

Popper, Karl R. A lógica da pesquisa científica. Editora Cultrix, 2004.

Projetos de Interesse (2022)

Para novas vagas de Doutorado e Mestrado, tenho interesse direto nos seguintes temas:

Semiótica Organizacional para a Engenharia de Requisitos e Modelagem de Software: estou participando de um projeto que envolve a modelagem organizacional, o levantamento e especificação de requisitos, e tenho interesse em projetos que investiguem e apliquem a Semiótica Organizacional nesses domínios. Este tema se situa na fronteira entre IHC e Engenharia de Requisitos com Modelagem de Software. No artigo A value-oriented and culturally informed approach to the design of interactive systems você encontra discussões, exemplos e mais referências. Diferentemente do artigo em que o foco está no entendimento do problema, tenho interesse em pesquisas que evoluam do entendimento do problema para a especificação e modelagem.

Educação em Computação: Competências e Habilidades necessárias para profissionais da Computação e recursos educacionais para desenvolvê-las desde o início dos cursos de computação, com atenção especial para questões de Ética, Gênero e Inclusão. No artigo Hello World: 17 habilidades para exercitar desde o início da graduação em computação e na palestra que ofereci no WICS, você pode ter mais ideia sobre meu interesse nesse tema.

Design de Jogos: tenho interesse no design, implementação e avaliação de jogos de acordo com a visão do Design Socialmente Consciente. O artigo Socially Aware Design of Games: an early workshop for game designers mostra um exemplo de trabalho de conclusão de curso feito nesse contexto (naturalmente, projetos de Mestrado e Doutorado devem refletir maior complexidade e desafio de pesquisa). Projetos nessa linha devem envolver pesquisa e aplicação, com avaliação em contextos reais, especialmente em temas relacionados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável da ONU.

Início aulas ICC / ISC

Caras e caros estudantes,

As atividades da disciplina começam hoje, 31/01. O ambiente para a disciplina já está configurado no sistema Moodle e as instruções iniciais para essa semana já estão lá! 

1. Registre-se no Moodle e na disciplina aqui: https://moodle.c3sl.ufpr.br/course/view.php?id=486

2. Siga as nossas instruções nos avisos gerais: https://moodle.c3sl.ufpr.br/mod/forum/discuss.php?d=5574

Até breve! 🙂

Aulas CI1003/CI241 Setembro 2021

Caras e caros estudantes,
As atividades da disciplina de ICC – Introdução à Ciência da Computação (CI1003) / ISC – Introdução à Sistemas Computacionais (CI241) começam agora, na semana de 20/09. O ambiente para a disciplina já está configurado no sistema Moodle e as instruções iniciais já estão lá. 

1. Registre-se no Moodle e na disciplina aqui: https://moodle.c3sl.ufpr.br/course/view.php?id=470

2. Siga as nossas instruções nos avisos gerais: https://moodle.c3sl.ufpr.br/mod/forum/discuss.php?d=4913

Até breve! 🙂

ICC / ISC 2021/01

CI1003 – ICC – Introdução à Ciência da Computação
CI241 – ISC – Introdução à Sistemas Computacionais

Início: 17/05/2021, 17:30: https://moodle.c3sl.ufpr.br/course/view.php?id=452

EMENTA
Introdução à Ciência da Computação. O que é Ciência da Computação? História da Computação; Impactos da Computação na Ciência, Tecnologia e Sociedade; Áreas da Ciência da Computação; O Curso de Ciência da Computação no DInf; Pensamento Computacional. O que é pensamento Computacional? Entendimento e Resolução de problemas utilizando técnicas de pensamento computacional; Noção de Algoritmos. Atuação Profissional em Computação. Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente: teoria e prática; Possibilidades e Demandas do Mercado de Trabalho; Características esperadas de um profissional de Ciência da Computação.

PROGRAMA
O Programa da disciplina é apresentado abaixo com as unidades didáticas agrupadas em 8 semanas. Para cada item está indicado o conteúdo trabalhado; a carga horárias estimada; e a estratégia didática empregada.

Semana 1 (17/05 a 23/05) – Introdução à Ciência da Computação (Parte I)
– Orientações sobre a disciplina remota; 2 horas; Conversação online síncrona [17/05; 17:30]
– Estudo sobre a Computação, suas áreas e o BCC do Dinf; 6 horas;
– Investigação Marcos Históricos da Computação; 2 horas; Investigação
Total: 10 horas

Semana 2 (24/05 a 30/05) – Introdução à Ciência da Computação (Parte II)
– Debate: responsabilidade ética; 2 horas; Conversação online síncrona [24/05; 17:30]
– Currículo da ACM e IEEE e Perfil do profissional da Computação; 2 horas;
– Investigação O Caso do Robô Assassino; 4 horas; Leitura e discussão
Total: 08 horas

Semana 3 (31/05 a 06/06) – Pensamento Computacional – Parte I: Introdução e Exercícios
– Leituras e Discussões; 4 horas; Conversação online síncrona e Investigação [31/05; 17:30]
– Desafio 1. Raciocínio: 1.1. O filho mais velho; 1.2. Desafio dos Laboratórios; 3 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema Desafio 2. Criptografia; 3 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 10 horas

Semana 4 (07/06 a 13/06) – Pensamento Computacional – Parte II: Desafios e Representação de Soluções
– Discussões sobre os Desafios; 2 horas; Conversação online síncrona [07/06; 17:30]
– Desafio 3. Problema da Ordenação; 4 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema Desafio 4. Problema da Celebridade; 4 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 10 horas

Semana 5 (14/06 a 20/06) – Revisão por pares
– Execução, Análise por pares, Aprimoramento; 2 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 02 horas

Semana 6 (21/06 a 27/06) – Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente – Parte I
– Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente; 2 horas; Conversação online síncrona [21/06; 17:30]
– Projeto Design Thinking: empatia e definição; 2 horas; Investigação e discussão Design Thinking: ideação; 2 horas;
– Investigação e discussão Design Thinking: prototipação; 2 horas;
– Investigação e discussão
Total: 08 horas

Semana 7 (28/06 a 04/07) – Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente – Parte II
– Design Thinking: prototipação e testes; 2 horas;
– Investigação e discussão Estudo das áreas da Computação; 4 horas;
Investigação Produção do material de apresentação; 4 horas; Elaboração de material
Total: 10 horas

Semana 8 (05/07 a 11/07) – Apresentação e Discussão
– Socialização e discussão do Projeto; 2 horas; Conversação online síncrona [05/07; 17:30]
Total: 02 horas

19/07/2021 – Exame – 17:30.

OBJETIVO GERAL
Favorecer o pensamento computacional, crítico e sistêmico do aluno com relação a Ciência da Computação e suas possibilidades de atuação.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conhecer as principais áreas da Ciência da Computação;
2. Familiarizar-se com a Grade Curricular do curso e suas diferentes disciplinas;
3. Vislumbrar a área de Computação e possibilidades de atuação;
4. Exercitar o pensamento abstrato;
5. Exercitar a capacidade de interpretação e análise de problemas de forma crítica;
6. Exercitar o pensamento algoritmo independente de linguagem de programação;
7. Refletir sobre aspectos éticos e sociais de forma contextualizada e transversal à Computação e suas áreas;
8. Experimentar diferentes ferramentas e recursos de apoio ao aprendizado;
9. Desenvolver a autonomia no trabalho individual e em equipes;
10. Desenvolver habilidades de comunicação oral e escrita.

PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS
A disciplina será conduzida adotando um conjunto de estratégias e de ferramentas de apoio que possibilitem a flexibilidade da participação discente, considerando sua diversidade de condições e de tempo de acesso.
Atividades remotas assíncronas serão conduzidas cobrindo os itens do conteúdo programático. O material será disponibilizado aos discentes junto com todas as instruções das atividades. Atividades remotas síncronas serão conduzidas adotando a dinâmica de Sala de Aula Invertida, tendo como foco a conversação entre discentes e docentes sobre os temas trabalhados na disciplina.
A disciplina será oferecida por meio de um Learning Management System (e.g., Moodle) que servirá como repositório de materiais, gerenciador das atividades, ambiente de entrega dos resultados das atividades, e ambiente mediador do contato entre discentes e docentes. Dúvidas sobre a disciplina, seus conteúdos e atividades serão respondidas de modo assíncrono pelos docentes por meio do recurso de mensagem e do recurso de fórum de discussão do sistema adotado.

FORMAS DE AVALIAÇÃO

A avaliação da disciplina será realizada com base nos resultados do desempenho individual e em equipes.

– Participação Individual: será considerada toda entrega de atividade que atenda aos requisitos solicitados e seja feita dentro do prazo máximo estipulado.
Qualidade do Projeto: o projeto desenvolvido em grupos será avaliado com base no atendimento aos prazos e aos requisitos de qualidade estabelecidos.
– Auto-avaliação: considerando as atividades conduzidas, os discentes autoavaliarão seu aprendizado e dedicação à disciplina.

A aprovação na disciplina é definida com base nas notas obtidas nas atividades individuais, no projeto em grupos, e na autoavaliação discente.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA (mínimo 03 títulos)

Bell, T., Witten, I.H., Fellows, M., Adams, R. and McKenzie, J., 2011. Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Computer Science Unplugged ORG. Disponível online: http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/CSUnpluggedTeachers-portuguese-brazil-feb-2011.pdf
ACM & IEEE. (2013). Computer science curricula 2013: Curriculum guidelines for undergraduate degree programs in computer science. Technical report, Association for Computing Machinery (ACM) IEEE Computer Society. https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf Soegaard, M., Rikke, F.D. (2017). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2ª Ed. Disponível online: https://www.interaction-design.org

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR (mínimo 05 títulos)

Pimentel, A. R., & Direne, A. I. (1998). Medidas cognitivas no ensino de programaçao de computadores com Sistemas Tutores Inteligentes. Revista Brasileira de Informática na Educaçao (IE), 3, 17-24. https://www.inf.ufpr.br/andrey/publicacoes/artigoprogramacao.pdf Mittelstadt, B. D., Allo, P., Taddeo, M., Wachter, S., & Floridi, L. (2016). The ethics of algorithms: Mapping the debate. Big Data & Society3(2), 2053951716679679. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2053951716679679 Tedre, M., Sutinen, E., Kähkönen, E., & Kommers, P. (2006). Ethnocomputing: ICT in cultural and social context. Communications of the ACM49(1), 126-130. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1107458.1107466 Wing, J.M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), pp.33-35. https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1118178.1118215 Connolly, R. (2020). Why computing belongs within the social sciences. Communications of the ACM63(8), 54-59.
https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/3383444