ICC / ISC 2021/01

CI1003 – ICC – Introdução à Ciência da Computação
CI241 – ISC – Introdução à Sistemas Computacionais

Início: 17/05/2021, 17:30: https://moodle.c3sl.ufpr.br/course/view.php?id=452

EMENTA
Introdução à Ciência da Computação. O que é Ciência da Computação? História da Computação; Impactos da Computação na Ciência, Tecnologia e Sociedade; Áreas da Ciência da Computação; O Curso de Ciência da Computação no DInf; Pensamento Computacional. O que é pensamento Computacional? Entendimento e Resolução de problemas utilizando técnicas de pensamento computacional; Noção de Algoritmos. Atuação Profissional em Computação. Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente: teoria e prática; Possibilidades e Demandas do Mercado de Trabalho; Características esperadas de um profissional de Ciência da Computação.

PROGRAMA
O Programa da disciplina é apresentado abaixo com as unidades didáticas agrupadas em 8 semanas. Para cada item está indicado o conteúdo trabalhado; a carga horárias estimada; e a estratégia didática empregada.

Semana 1 (17/05 a 23/05) – Introdução à Ciência da Computação (Parte I)
– Orientações sobre a disciplina remota; 2 horas; Conversação online síncrona [17/05; 17:30]
– Estudo sobre a Computação, suas áreas e o BCC do Dinf; 6 horas;
– Investigação Marcos Históricos da Computação; 2 horas; Investigação
Total: 10 horas

Semana 2 (24/05 a 30/05) – Introdução à Ciência da Computação (Parte II)
– Debate: responsabilidade ética; 2 horas; Conversação online síncrona [24/05; 17:30]
– Currículo da ACM e IEEE e Perfil do profissional da Computação; 2 horas;
– Investigação O Caso do Robô Assassino; 4 horas; Leitura e discussão
Total: 08 horas

Semana 3 (31/05 a 06/06) – Pensamento Computacional – Parte I: Introdução e Exercícios
– Leituras e Discussões; 4 horas; Conversação online síncrona e Investigação [31/05; 17:30]
– Desafio 1. Raciocínio: 1.1. O filho mais velho; 1.2. Desafio dos Laboratórios; 3 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema Desafio 2. Criptografia; 3 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 10 horas

Semana 4 (07/06 a 13/06) – Pensamento Computacional – Parte II: Desafios e Representação de Soluções
– Discussões sobre os Desafios; 2 horas; Conversação online síncrona [07/06; 17:30]
– Desafio 3. Problema da Ordenação; 4 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema Desafio 4. Problema da Celebridade; 4 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 10 horas

Semana 5 (14/06 a 20/06) – Revisão por pares
– Execução, Análise por pares, Aprimoramento; 2 horas;
– Entendimento e Resolução de Problema
Total: 02 horas

Semana 6 (21/06 a 27/06) – Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente – Parte I
– Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente; 2 horas; Conversação online síncrona [21/06; 17:30]
– Projeto Design Thinking: empatia e definição; 2 horas; Investigação e discussão Design Thinking: ideação; 2 horas;
– Investigação e discussão Design Thinking: prototipação; 2 horas;
– Investigação e discussão
Total: 08 horas

Semana 7 (28/06 a 04/07) – Pensamento Sistêmico e Socialmente Consciente – Parte II
– Design Thinking: prototipação e testes; 2 horas;
– Investigação e discussão Estudo das áreas da Computação; 4 horas;
Investigação Produção do material de apresentação; 4 horas; Elaboração de material
Total: 10 horas

Semana 8 (05/07 a 11/07) – Apresentação e Discussão
– Socialização e discussão do Projeto; 2 horas; Conversação online síncrona [05/07; 17:30]
Total: 02 horas

19/07/2021 – Exame – 17:30.

OBJETIVO GERAL
Favorecer o pensamento computacional, crítico e sistêmico do aluno com relação a Ciência da Computação e suas possibilidades de atuação.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conhecer as principais áreas da Ciência da Computação;
2. Familiarizar-se com a Grade Curricular do curso e suas diferentes disciplinas;
3. Vislumbrar a área de Computação e possibilidades de atuação;
4. Exercitar o pensamento abstrato;
5. Exercitar a capacidade de interpretação e análise de problemas de forma crítica;
6. Exercitar o pensamento algoritmo independente de linguagem de programação;
7. Refletir sobre aspectos éticos e sociais de forma contextualizada e transversal à Computação e suas áreas;
8. Experimentar diferentes ferramentas e recursos de apoio ao aprendizado;
9. Desenvolver a autonomia no trabalho individual e em equipes;
10. Desenvolver habilidades de comunicação oral e escrita.

PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS
A disciplina será conduzida adotando um conjunto de estratégias e de ferramentas de apoio que possibilitem a flexibilidade da participação discente, considerando sua diversidade de condições e de tempo de acesso.
Atividades remotas assíncronas serão conduzidas cobrindo os itens do conteúdo programático. O material será disponibilizado aos discentes junto com todas as instruções das atividades. Atividades remotas síncronas serão conduzidas adotando a dinâmica de Sala de Aula Invertida, tendo como foco a conversação entre discentes e docentes sobre os temas trabalhados na disciplina.
A disciplina será oferecida por meio de um Learning Management System (e.g., Moodle) que servirá como repositório de materiais, gerenciador das atividades, ambiente de entrega dos resultados das atividades, e ambiente mediador do contato entre discentes e docentes. Dúvidas sobre a disciplina, seus conteúdos e atividades serão respondidas de modo assíncrono pelos docentes por meio do recurso de mensagem e do recurso de fórum de discussão do sistema adotado.

FORMAS DE AVALIAÇÃO

A avaliação da disciplina será realizada com base nos resultados do desempenho individual e em equipes.

– Participação Individual: será considerada toda entrega de atividade que atenda aos requisitos solicitados e seja feita dentro do prazo máximo estipulado.
Qualidade do Projeto: o projeto desenvolvido em grupos será avaliado com base no atendimento aos prazos e aos requisitos de qualidade estabelecidos.
– Auto-avaliação: considerando as atividades conduzidas, os discentes autoavaliarão seu aprendizado e dedicação à disciplina.

A aprovação na disciplina é definida com base nas notas obtidas nas atividades individuais, no projeto em grupos, e na autoavaliação discente.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA (mínimo 03 títulos)

Bell, T., Witten, I.H., Fellows, M., Adams, R. and McKenzie, J., 2011. Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Computer Science Unplugged ORG. Disponível online: http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/CSUnpluggedTeachers-portuguese-brazil-feb-2011.pdf
ACM & IEEE. (2013). Computer science curricula 2013: Curriculum guidelines for undergraduate degree programs in computer science. Technical report, Association for Computing Machinery (ACM) IEEE Computer Society. https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf Soegaard, M., Rikke, F.D. (2017). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2ª Ed. Disponível online: https://www.interaction-design.org

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR (mínimo 05 títulos)

Pimentel, A. R., & Direne, A. I. (1998). Medidas cognitivas no ensino de programaçao de computadores com Sistemas Tutores Inteligentes. Revista Brasileira de Informática na Educaçao (IE), 3, 17-24. https://www.inf.ufpr.br/andrey/publicacoes/artigoprogramacao.pdf Mittelstadt, B. D., Allo, P., Taddeo, M., Wachter, S., & Floridi, L. (2016). The ethics of algorithms: Mapping the debate. Big Data & Society3(2), 2053951716679679. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2053951716679679 Tedre, M., Sutinen, E., Kähkönen, E., & Kommers, P. (2006). Ethnocomputing: ICT in cultural and social context. Communications of the ACM49(1), 126-130. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1107458.1107466 Wing, J.M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), pp.33-35. https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1118178.1118215 Connolly, R. (2020). Why computing belongs within the social sciences. Communications of the ACM63(8), 54-59.
https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/3383444

IHC 2021/01

Início das aulas: 18/05, 19:30, https://moodle.c3sl.ufpr.br/course/view.php?id=451

EMENTA
Introdução à Interação Humano-Computador (IHC); Conceitos básicos em IHC; Qualidade em IHC; Teorias de IHC; Ética no projeto da IHC; Design Socialmente Consciente; Design Participativo e Design Universal; Especificação, Modelagem e Prototipação em IHC; Técnicas e Ferramentas de Prototipação; Avaliação em IHC; Tópicos em IHC.

PROGRAMA
Aulas síncronas: terças-feiras, 19:30, via ferramenta de videoconfência



Data Modo Descrição [CH]
– 18/05 Síncrono Apresentação da Disciplina Remota, Agenda, Atividades e Avaliações [2]
– Assíncrono Leitura 1 – What Is Interaction? [4] 25/05 Síncrono Conceitos básicos [2]
– Assíncrono Leitura 2 – Sujeitos Ocultos e Indeterminados da Computação [4]
– 01/06 Síncrono Overview: Design Centrado no Usuário, Design Universal, Design Participativo [2]
– Assíncrono Leitura 3 – Leituras Selecionadas [4]
– 08/06 Síncrono Métodos de Avaliação em IHC [2]
– Assíncrono Estudo sobre o método selecionado [4]
– Assíncrono Estudo sobre a aplicação do método [2]
– 15/06 Síncrono Discussões sobre os métodos de avaliação [2]
– Assíncrono Escrita de matéria para divulgação científica [6]
– 22/06 Síncrono Avaliação em IHC – Prática [2]
– Assíncrono Preparação da avaliação e avaliadores(as) [2]
– Assíncrono Condução: Avaliação Individual [2]
– 29/06 Síncrono Discussões sobre o Relatório Individual de Avaliação [2]
– Assíncrono Relatório Individual de Avaliação [4]
– Assíncrono Consolidação [4]
– Assíncrono Relatório de Avaliação Consolidado [4]
– 06/07 Síncrono Discussão sobre o Relatório de Avaliação Consolidado [2]
– Assíncrono Finalização do Relatório de Avaliação Consolidado [2]
– 20/07 Síncrono Apresentação dos resultados da avaliação [2]

Total 60 horas (18 Síncronas; 42 Assíncronas)
– 10/08 Síncrono Exame Final

OBJETIVO GERAL
Apresentar os conceitos e métodos básicos de IHC e suas principais teorias.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Conhecer e entender os conceitos básicos da área Experimentar técnicas de avaliação da qualidade da IHC em sistemas reais Conhecer teorias da IHC e discutir suas aplicações e limitações Reportar resultados da avaliação de forma técnica e fundamentada Exercitar raciocínio crítico e capacidade de argumentação.

PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS

A disciplina adotará a dinâmica de Sala de Aula invertida, com todo o conteúdo disponibilizado previamente em ambiente computacional (e.g., Moodle). Leituras (artigos, livros, matérias) serão selecionadas previamente pelo docente para servir como apoio e reflexão. As atividades serão propostas e conduzidas no ambiente de forma assíncrona, com prazos de entrega previamente definidos seguindo o cronograma em anexo. Aulas síncronas serão conduzidas semanalmente por meio de sistema de videoconferência gratuito (e.g., jitsi, BBB) para a discussão sobre os resultados das atividades conduzidas, esclarecimentos de dúvidas e atendimentos necessários. Um resumo das discussões de cada aula síncrona será gravado para posterior consulta pelos discentes. Atendimentos e resolução de dúvidas ocorrerão ao decorrer de toda a disciplina por meio de recursos assíncronos (e.g., fórum de discussões).

FORMAS DE AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada por meio de atividades assíncronas individuais e em equipe. Seis atividades serão desenvolvidas e entregues (E), sendo elas:

E1 – Leitura 1: Síntese e Revisão via Fórum – Atividade individual Peso 1 (Prazo: 24/05)
E2 – Leitura 2: Síntese e Revisão via Fórum – Atividade individual Peso 1 (Prazo: 31/05)
E3 – Leitura 3: Síntese e Revisão via Fórum – Atividade individual Peso 1 (Prazo: 07/06)
E4 – Elaboração de Matéria em página Wiki – Atividade em equipe Peso 2 (Prazo: 21/06)
E5 – Entrega do Relatório Individual de Avaliação – Atividade individual Peso 3 (Prazo: 05/07)
E6 – Entrega do Relatório de Avaliação Consolidado – Atividade em equipe Peso 2 (Prazo: 19/07)

A nota da disciplina é obtida pela média ponderada das atividades entregues no prazo. A frequência será calculada com base na quantidade de entregas realizadas dentro do prazo estabelecido

BIBLIOGRAFIA BÁSICA (mínimo 03 títulos)
1. Rocha, H.V., Baranauskas, M.C.C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Unicamp. 2003.
2. Soegaard, M., Rikke, F.D. (Eds.) The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2ª Ed. 2017. Disponível online: https://www.interaction-design.org.
3. Horizontes Magazine: http://horizontes.sbc.org.br/
4. Artigos da Biblioteca Digital da Sociedade Brasileira de Computação

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR (mínimo 05 títulos) 1. Barbosa, S., Silva, B. Interação humano-computador. Elsevier Brasil. 2010.
2. Benyon D. Interação humano-computador. São Paulo: Pearson Prentice Hall. 2011.
3. De Souza, Clarisse Sieckenius. The semiotic engineering of human-computer interaction. MIT press, 2005.
4. Papanek, Victor, and R. Buckminster Fuller. Design for the real world. London: Thames and Hudson, 1972.
5. Rogers, Y., Sharp, H., Preece, J. Design de interação: além da interação humano-computador. Bookman; 3ªEd. 2013.